Cechy

Wademekum postaci.

Postacie w grze Field Rumors to przeróżne osobistości, ze zbiorem cech, umiejętności i własną historią. Oczywiście zawierają przyjaźnie, zdobywają doświadczenie, i operują masą przedmiotów. Poniżej znajduje się lista tych właśnie punktów, ze szczegółowymi objaśnieniami. Na dole znajdziecie poręczny szablon kopiuj wklej do stworzenia swojej postaci.

1. Informacje ogólne

Informacje ogólne to najbardziej podstawowe informacje o postaci. Dzięki temu wiadomo, o kim mowa, kto to jest, i jak się trzyma. Należą do tego:

Nazwa

Imię, nazwisko, ksywa: identyfikacja naszej postaci. To, jak należy się do niej zwracać.

Gracz

Kto sprawuje władzę nad tą postacią, do kogo należy i kto ma wyłączne prawo do sterowania nią.

PD

Ile PD (punktów doświadczenia) posiada postać. Zapisywane przez administrację, w formacie obecne/razem

Funkcja

Jaką funkcję spełnia, jaki posiada zawód. Kucharz, medyk czy strzelec. Dzięki temu GM wie, jakie zadanie powierzyć Twojej postaci.

Wskaźniki.

Wskaźniki Twojej postaci to pierwszy elastyczny punkt. Powyższe są stałe i niezmienne, ten zaś jest dynamiczny, zmienia się na bieżąco, i bezpośrednio decyduje o Twojej postaci. Należą do nich 3 poniższe:

PZ czyli punkty zdrowia. Nic innego jak wskaźnik, jak zdrowa/ ranna jest postać. Każda postać zaczyna z 10 punktami zdrowia. W momencie, kiedy wskaźnik osiągnie 0, postać ginie. Zwykle jednak postać zatrzyma się przed tym na 1 punkcie zdrowia, gdzie straci przytomność i będzie potrzebowała natychmiastowej pomocy medycznej. Wyjątkiem są tutaj potężne ataki, które potrafią od razu zbić do 0, a poza tym spowodować utratę przytomności. Punkty zdrowia regenerują się z tempem 1 punkt tygodniowo, co aktualizowane jest w każdy poniedziałek. Oczywiście, wizyty w medycznym skrzydle czy inne środki potrafią podnieść zdrowie.

PU to punkty umysłu. Oznaczają one, jak nasza postać trzyma się psychicznie. Podobnie jak PZ, wynosi ona 10 punktów. W momencie osiągnięcia 0, postać popada w szaleństwo/ katatonię/ przejęciem umysłu, co jest nieodwracalnym procesem. Podobnie jak wyżej, kończy się to utratą postaci. Również tutaj występuje awaryjna granica na 1 stopniu, gdzie postać zaczyna panikować/ tracić kontrolę. Wymaga wtedy usunięcia jej z niepożądanego źródła, jak również pomocy społecznej/ medycznej. Nie występują tutaj "potężne ataki", jednak w niektórych sytuacjach postać może utracić kontrolę/ spanikować mimo posiadania dużej liczby PU. Regenerują się z tempem 1 punktu tygodniowo, co poniedziałek, a można je podnieść fabularnymi działaniami: przyjemną rozmową z innymi, imprezą z alkoholem czy wizytą w kinie.

Morale Morale to ostatni wskaźnik naszej postaci. Oznaczają wolę pracy, pewność siebie i determinację. Jest to wartość procentowa, gdzie minimum to 0%, zaś maksimum 100%. Postać zaczyna grę z 50%, i w trakcie rozgrywki ten współczynnik może ulec zmianie. Zależnie od wartości morale, na postać wpływają inne czynniki:

  1. 26% -74% to norma, brak jakichkolwiek zmian.
  2. 25%- 1% oznacza, że postać jest mało zdeterminowana i pewna siebie, co przekłada się na jej samopoczucie: otrzymuje -1 do wszystkich rzutów.
  3. 0%- postać przechodzi załamanie nerwowe. Oznacza to, że postać musi wykonać rzut d2: niepowodzenie oznacza utratę postaci (dezercja, ucieczka, samobójstwo itp). Powodzenie testu podnosi morale do 25%.
  4. 75%- 99% Postać czuje się nadzwyczaj dobrze i pewnie, co przekłada się na +1 do wszystkich rzutów.
  5. 100%- postać po osiągnięciu tego poziomu otrzymuje możliwość "reroll"a: w dowolnym momencie sesji, kiedy graczowi nie spodoba się rezultat swojego rzutu, może go poprawić. Po wykonaniu tego morale zmniejsza się do 75%.

Morale mogą zmieniać się przez wiele czynników: powodzenie/zawalenie misji, śmierć towarzysza, udany/nieudany test.

2. Cechy

Cechy przedstawiają charakterystykę zewnętrzną postaci: jej budowę, inteligencję czy spostrzegawczość. Dzięki nim łatwo się można zorientować, jak fizycznie wygląda postać. Cechy używane są również przez GM podczas wszelakich testów bądź rzutów. Są też one stałe, wszelkie ich zmiany to sytuacje nadzwyczajne, o których decyduje GM.

Cechy oznaczane są przez wartości numeryczne od 1 do 7, gdzie 1 to najmniej, zaś 7 to najwięcej. Przeciętna wartość wynosi 4, i z taką postać startuje. Uważane jest to za przeciętną wartość. Przy tworzeniu postaci gracz może dowolnie przestawić wartości cech (jednak aby cały czas suma była ta sama), jak również przyznać jeden bonusowy punkt. Pamiętaj jednak, drogi graczu, w rzeczywistości niewiele jest postaci super uzdolnionych w jednych rzeczach, jak również i całkowicie równych w pozostałych.

Dostępne cechy to:

Budowa: Siła, wytrzymałość i zwinność ciała fizycznego. Określa, jak zbudowana jest postać: niska wartość oznacza słabego chuderlaka, a duża wartość umięśnionego sportowca.

Spostrzegawczość: Percepcja, zorientowanie się w otoczeniu i czujne oko/słuch, określa jak dobrze postać spostrzega otaczające je szczegóły. Niska wartość oznacza niezorientowanego i głuchego ślepca, wysoka wartość czujnego obserwatora.

Charakter: Siła woli, niezłomny duch i przysłowiowe "jaja", określa to charakter naszej postaci, jak reaguje psychicznie na wszelkie bodźce. Niski charakter oznacza łatwo panikującego i przewrażliwionego romantyka, a wysoki charakter twardego, niezłomnego herosa.

Inteligencja: Wiedza, mądrość i umysł postaci, określa ogół siły rozumu postaci. Niska inteligencja to głupkowaty ignorant, wysoka zaś to sprytny profesor.

3. Umiejętności

Umiejętności to specyfikacja wewnętrzna postaci: co potrafi, a czego nie potrafi robić. Przedstawiają one zdolności i talenty. Cechy używane są również przez GM podczas wszelakich testów bądź rzutów. Można je rozwijać, poświęcając na to ilość PD równą podwojonej wartości docelowej: jeżeli chcemy zwiększyć Perswazję z 4 do 5, musimy wydać 2*5, czyli 10 PD. Rozwój cechy z najniższego (1) poziomu do najwyższego (7) kosztuje więc 54 PD.

Jak wspomniałem wyżej, minimalny poziom umiejętności wynosi 1, podczas kiedy maksymalny wynosi 7. Różnicą między cechami jest fakt, że postać zaczyna z umiejętnościami na poziomie 1, jednak podczas tworzenia może zainwestować 26 punktów w dowolne umiejętności. Pamiętaj jednak, drogi graczu, w rzeczywistości niewiele jest postaci super uzdolnionych w jednych rzeczach, jak również i całkowicie równych w pozostałych.

Dostępne umiejętności to:

Walka w zwarciu Jak Twoja postać radzi sobie w bezpośredniej, fizycznej konfrontacji, zarówno na gołe pięści, jak i z bronią białą.

Broń palna Umiejętność postaci w operowaniu bronią palną, od pistoletów po karabiny.

Skradanie się Umiejętność pozostawania w cieniu i ukrywania się.

Atletyka Fizyczne zdolności, jak bieganie, skakanie, wspinaczka czy pływanie.

Elektronika Umiejętności obsługi i napraw sprzętów elektronicznych.

Komputery Znajomość sieci internetowych, języków programowania czy hakowania.

Biologia Znajomość biologii, pierwszej pomocy i organizmów.

Chemia Rozeznanie w dziedzinach chemii, znajomość substancji i reakcji.

Fizyka Rozumienie praw fizyki przez postać.

Blef Umiejętność kłamania, oszukiwania czy manipulowania innymi.

Wiedza Znajomość sztuki, sytuacji politycznych, gospodarczych, czy ogólnej sytuacji światowej.

Perswazja Wygadanie i mowa ciała, to jak postać potrafi przekonać innych za pomocą słów.

Opanowanie Zdolność powstrzymania się od niepożądanych działań czy skupienia się na właściwych.

3. Ekwipunek.

Ekwipunek to lista sprzętu, która nasza postać posiada. Trzeba jednak pamiętać, że nie wszystko bierzemy na misję: ta lista służy spisaniu tych sprzętów, która postać posiada (w kwaterze chociażby). Przed sesją każdy gracz wybiera, co ze sobą bierze.

Lista może być modyfikowana przez administrację, aby przydzielić/ zabrać wybrane sprzęty. Jeżeli ekwipunek zostanie zakupiony przez postać, należy obok podać jego "cenę".

4. Pozostałe.

Pozostałe informacje opisują to, co nie znalazło miejsca powyżej. Wszelkie informacje biograficzne, języki, historia, hobby, uczulenia czy nałogi, popuść wodze wyobraźni im więcej wiemy o postaci, tym lepiej.

6. Kreator kopiuj wklej

**Nazwa:**

**Gracz:**

**PD:^^*^^**

**Pieniądze:^^*^^**

**Funkcja:**

**PZ: 10/10 PU 10/10 Morale 50/100^^*^^**

**Cechy**

||~ Budowa ||~ Spostrzegawczość ||~ Charakter ||~ Inteligencja ||
|| x || x || x || x ||


**Umiejętności**

||~ Umiejętność ||~ Wartość ||
|| Walka w zwarciu || x ||
|| Broń palna || x ||
|| Skradanie się || x ||
|| Atletyka || x ||
|| Elektronika || x ||
|| Komputery || x ||
|| Biologia || x ||
|| Chemia || x ||
|| Fizyka || x ||
|| Blef || x ||
|| Wiedza || x ||
|| Perswazja || x ||
|| Opanowanie || x ||

**Ekwipunek**

* Przedmiot 1
* Przedmiot 2

**Pozostałe**

Pozycje z ^^*^^ wypełnia administracja.


O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License