Mechanika
wip-FR.png

Testy (rzuty)

Cechy

Cechy wykonywane są automatycznie; nie można być nagle lepiej zbudowanym czy mądrzejszym. Wartość cech jest stała i udany/nieudany test zależy od GM Nie wykonujemy rzutów.

Przykład: Wojownik posiada Budowę na poziomie 4 a Ezoteryk na poziomie 2. Ściana wymaga do wspięcia się poziomu budowy 3. Wojownik wejdzie, chociaż wyżej musi, ale Ezoteryk wcale nie wejdzie.

Umiejętności

Testy umiejętności wykonywane są rzutem 1d6, czego wynik dodawany jest do wartości cechy. Testując więc Atletykę na poziomie 3 rzucamy 1d6 + 3, czego wynik przedstawia nam finalną atletykę w teście. Test może mieć skalę od 1 do 10, i należy wyrzucić więcej niż ta wartość. Jedna osoba przy danym teście może rzucić tylko raz. Poziom testu jest dla dyskrecji GM. Podczas sesji jeśli kilka razy testujemy jedną umiejętność to rzucamy ją za każdym razem, ale do jednego przypadku tylko raz.

Przykład: Wojownik i Ezoteryk trafiają do baru pełnego skąpo ubranych kobiet i zimnych drinków. Obaj, jako zmęczeni agenci Fundacji, poddają się testowi na Opanowanie. GM ustala, że poziom testu wynosi 7. Wartość opanowania Wojownika to 3, Ezoteryka zaś 6. Obaj rzucają kostką 1d6, gdzie wynik to kolejno 1 i 5. Dla Wojownika 3 + 1 = 4, co wynosi mniej niż 7 i Wojownik poddaje się pokusom. Ezoteryk zaś ma 6 + 5 = 11, czyli więcej od wymaganych 7. Ezoteryk niewzruszony nagością idzie dalej. Tylko kto tak naprawdę wygrał?

aktualizacja do tego momentu

Walka

Rzucamy 1d6 i dodajemy wartość cechy, czyli np walka wręcz na poziomie 5 wygląda: 1d10 + 5. Przeciwnik wykonuje ten sam rzut. Pozytywny rezultat oznacza trafienie, negatywny rezultat oznacza pudło. Przy trafieniu w walce wręcz różnica wyników podzielona na dwa oznacza obrażenia. Czyli jeśli a wyrzuci 12, a B 5, to różnicą jest 7, 7/2 = 3.5, czyli otrzymuje 3 punkty obrażeń. Bronie alternatywne (improwizowane, jak kamień czy krzesło, jak i anomalne) obrażenia są do dyskrecji GM.

W przypadku broni palnej obowiązuje skala obrażeń danej broni. GM osobiście wykonuje rzut na obrażenia, w skrytości przed innymi.

Walka jest turowa: po ataku jednej strony atakuje druga. Przy ataku oczywiście druga strona się broni. Mimo ataku możliwa jest dodatkowa akcja, jak przejście za osłonę, okrzyk nienawiści czy podniesienie broni.

Specjalną akcją walki bronią dystansową jest "ukrycie się", czyli użycie terenu do zwiększenia swojego rzutu obronnego. Jeśli gracz nie zdefiniuje dokładnie, za co się ukrywa, postać uda się za najbliższą przeszkodę, nie najlepszą. Osłona wpływa jedynie na szansę trafienia, nie na obrażenia.


Stany postaci

Nieprzytomny

Postać jest nieprzytomna i nie może wykonywać żądnych akcji. Postać odzyskuje przytomność po informacji od GM. Kiedy postać jest nieprzytomna nie otrzymuje żądnych informacji z zewnątrz. Przytomność może być stracona przed zgonem, jeżeli stan postaci będzie krytyczny.

Ogłuszenie

Ogłuszenie włącza w siebie oślepienie, ogłuszenie, konfuzję i podobne stany, które zaburzają funkcjonowanie postaci. Skutkują one modyfikatorem -1 do wszystkich rzutów, jak również mogą utrudniać w większym stopniu inne rzuty. GM informuje o zejściu negatywnego stanu.

Szaleństwo / kontrola umysłu

Gracz traci władze nad swoją postacią do czasu informacji od GM. GM odgrywa postać za gracza na ten czas.

Kontuzje

Postać może odnieść kontuzję, jak złamanie ręki czy zwichnięcie kostki. Są to elastyczne sytuacje, o których GM będzie informował z osobna. Wszystkie jednak wymagają leczenia, aby wrócić do pełnej sprawności.

Krwawienie

Postać w wyniku obrażeń czy choroby traci krew, co może skutkować utratą PŻ. Co turę walki lub co sygnał GM poza walką należy wykonać rzut 1k10. Wynik równy lub mniejszy od wytrwałości oznacza, że postać nie traci PŻ. Krwawienie kończy się utratą przytomności, gdzie wymagana będzie pierwsza pomoc. W przypadku jej braku następuje zgon.

Choroba

Postać została zatruta, złapała infekcję czy poddana została działaniom wirusa. Zasada podobna co do krwawienia (w przypadku krwawienia i choroby wykonuje się jeden rzut, ale sprawdza wynik obydwóch cech), jednak pierwsza pomoc nie wystarczy w usunięciu statusu.

Wszystkie stany postaci, poza wymienionymi mechanikami, powinny być również fabularnie odgrywane prze gracza.


Śmierć postaci.

W momencie kiedy postać zostanie stracona (śmierć, szaleństwo) (PZ=0 lub PU=0), jej karta zostanie przetransportowana na cmentarz wraz ze sposobnym epitafium i opisem. Postać nie może być już grana. Jednak aby strata postaci nie przekreślała całkowicie gracza z dalszej rozgrywki, nowa postać założona w celu "wypełnienia" pustego miejsca otrzymuje:

  • Cały ekwipunek tamtej postaci
  • 1/10 zebranego przez tamtą postać PD.
wip
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License