Praktyczne Zasady Orania Roli

Tytuł powyżej to kłamstwo i nie zamierzam go zmieniać.

Praktyczne porady odnośnie odgrywania postaci

Podstawą każdej zabawy RPG, czyli Role Playing Game, jest właśnie ten początek: Role Playing. Gdybyśmy chcieli komuś wyjaśnić, na czym to polega, powiedzielibyśmy pewnie coś w stylu: tworzysz fikcyjną postać i ją odgrywasz. I dokładnie na tym skupi się ten poradnik. Jak robić to w sposób, aby i gracz prowadzący był zadowolony, i pozostali gracze, i GM, i obserwatorzy, i pan Zbyszek. Później opisze każdy z tych punktów bardziej szczegółowo, ale póki co przedstawię generalne porady.

Jak wiecie, RPG Field Rumors to IRC RPG. Rozgrywka odbywa się na czacie. Ma to swoje plusy i minusy, jak również narzuca pewne ograniczenia, dając w nagrodę nowe możliwości. Brzmi jak tabelka, prawda? Więc oto ona:

Plusy Minusy
Łatwość prowadzenia sesji, gracze nie muszą się spotykać w rzeczywistym miejscu, każdy może brać udział Możliwe przerwania sesji przez dostawcę internetu, utrudnienie w przedstawianiu wydarzeń przez krótkie wiadomości i brak mimiki
Możliwości Ograniczenia
Możliwość obserwacji, łatwego dołączenia, swobodniejszego odgrywania roli, stworzenie bota usprawniającego rozgrywkę Znajomość chatowania i dobry internet/ sprzęt, mniejsza interakcja między graczami

Można powiedzieć, że jest to w miarę zbalansowane, przy czym trzeba zauważyć, że jest to zainspirowane społecznością internetową. Ale hej, zapewnicie mi transport, wikt i opierunek, a do tego godziwe wynagrodzenie, to pomyślimy o sesjach papierowych. Ale póki co, skupmy się na przedmiocie rozmowy.

Sesje IRC RPG odbywają się na chacie, i nawet mimo swojego dynamizmu, zajmują dużo czasu. Oczywiście, nie chodzi o to, aby przelecieć przez fabułę luźną stopą: im bardziej wczuwamy się w nasze postacie i im ciekawszą historię tworzymy, tym lepiej się bawimy. W związku z tym, musimy wykorzystać nasze plusy, aby zneutralizować minusy, a możliwościami przykryć ograniczenia. Najpierw jednak szybka dygresja: podstawy standardowego odgrywania roli. Jeżeli masz doświadczenie na tym polu, możesz przewinąć ten fragment, chociaż jest to niezalecane.


Podczas odgrywania roli ważne jest, aby zachowywać się jak nasza postać, nie ograniczać się jedynie do mówienia. To nie jest LARP, mistrz gry nie ma faktycznej możliwości zobaczenia, co dana postać robi: musi zostać o tym poinformowana. Idealna sytuacja jest wtedy, kiedy GM nie domyśla się niczego, gdyż o wszystkim informuje go gracz. Poniżej przykład dobrego, i złego RP.

MG: Wchodzisz do ciemnego pomieszczenia. Z sufitu zwisa ledwie świecąca się żarówka, a przy ścianach ustawione są regały. Na środku pokoju znajduje się biurko, drewniane i podniszczone.
Gracz Podchodzę regału i zaglądam do środka.
MG (Którego?)
Gracz: Najbliższego.
MG: Regał jest stary i drewniany, pomalowany na brązowawy kolor, jednak przy obecnym świetle nie dostrzegasz wyraźnie barwy. Widzisz też kilka szuflad.
Gracz: Otwieram szuflady i zaglądam do środka.
MG: Niestety, nic nie dostrzegasz w szufladzie.
Gracz: Wychodzę z pokoju.

MG: Wchodzisz do ciemnego pomieszczenia. Z sufitu zwisa ledwie świecąca się żarówka, a przy ścianach ustawione są regały. Na środku pokoju znajduje się biurko, drewniane i podniszczone.
Gracz Podchodzę do najbliższego regału i zaglądam do środka.
MG: Regał jest stary i drewniany, pomalowany na brązowawy kolor, jednak przy obecnym świetle nie dostrzegasz wyraźnie barwy. Widzisz też kilka szuflad.
Gracz: Wyciągam latarkę, i świecąc nią zaglądam do szuflad.
MG: W szufladach znajdujesz dokumenty opisane klauzulą "Ściśle tajne"

Jak widzisz, Gracz nie poinformował Mistrza Gry o zapaleniu latarki, więc postać nic nie znalazła w szufladach. GM często będą podpowiadać graczom, co powinni zrobić (np.: Jest zbyt ciemno, byś cokolwiek zobaczył w szufladzie), jednak to głównie w roli gracza leży informowanie, co robi jego postać. Jak możesz również zauważyć, w pokoju były regały, jeżeli gracz nie sprecyzuje, o który mu chodzi, MG nie wybierze za niego, albo wybierze złośliwie, aby ukarać niestarającego się gracza.

Podsumowując ten aspekt: staraj się jak najwięcej przekazywać, co Twoja postać robi. Niech czyny i słowa tworzą obraz postaci.

Kolejnym aspektem, który chciałbym poruszyć, jest ograniczenie wiadomości. Cytując tabelkę: utrudnienie w przedstawianiu wydarzeń przez krótkie wiadomości i brak mimiki. Ze względu na technologie w której odbywamy rozgrywkę RPG, musimy mieć na uwadze innych graczy i mistrza gry. Co dokładnie mam na myśli? Dość niewygodną kwestię, mianowicie odnalezienie tej dobrej granicy długości naszych wiadomości RP. Oczywiście, wspaniale by było gdyby każdy wysyłał 5 akapitowe wiadomości pełne fabularnej treści i opisów. Niestety, jeżeli mamy czekać na taką wiadomość 5 minut, to proste wejście do pokoju zajmie nam godzinę. Dlatego jest to delikatna kwestia, opracowanie ciekawych i merytorycznych wiadomości fabularnych, jednocześnie w krótkim czasie.

Generalną zasadą jest, że jeżeli Twoja wiadomość trwa dłużej niż 30 sekund, to coś jest nie tak. Powinieneś być w stanie wysyłać sprawnie wiadomość co około minutę, i jest to nadzwyczaj ważne w dynamicznych momentach: jeżeli GM ma czekać 5 minut na Twoją reakcję na cios orka, to coś jest nie tak. Lepiej jest napisać mniej i szybciej, niż więcej i wolniej. Pozostaw Fabularne wstawki i scenerię GM'owi, on się tym zajmie. Ty zamiast jej tworzyć nie zapomnij z niej korzystać, wchodząc w interakcję z tym, co mówi GM.

Złotą zasadą jest, by wiadomości składały się z co najmniej dwóch członów, na które składają się: myśli, czyny i słowa postaci. Czyli Twoja wiadomość powinna zawierać dwie z tych kwestii, np:

  • "Nie powinniśmy tam iść" wanna się wzdrygnął.
  • Oddychając głęboko, wanna starał się uspokoić.
  • "Zostańmy w grupie" z obawą w głosie powiedział wanna.

Takie wiadomości są szybkie do odczytania i opracowania, a wkładają dużo fabularności do sesji, poglądu na Twoją postać i są generalnie atrakcyjne.

Ostatnią kwestią, którą chciałbym poruszyć w tym poradniku, jest interakcja gracza z mechaniką. Ten system RPG jest niesamowicie przyjazny dla początkujących graczy, jak również dla tych pozbawionych czasu. W związku z tym GM dużą część decyzji podejmuje samemu, dzięki czemu Gracze mogą skupić się na czystej rozgrywce. Po dokonaniu kilku sesji testowych, doszedłem do poniższej konkluzji.

Podczas rozgrywki znaj umiejętności, cechy czy statystyki swojej postaci, ale nie pisz o nich bezpośrednio: GM je zna i kontroluje. Podejmując dany test, nie musisz pisać której umiejętności czy cechy używasz: GM sam podejmie adekwatną decyzję. Postaraj się jednak przedstawić to w jasny sposób, bez niedomówień. Co to oznacza? Zamiast pisać:

<atletyka> Sir Kluskojad odskakuje przed ciosem orka.

wystarczy że napiszesz

Sir Kluskojad odskakuje przed ciosem orka.

GM zinterpretuje to jako test tej umiejętności i poinformuje Cię o rollach.

Zasada ta ma również swoje drugie oblicze: nie pisz, co postać zrobiła, lecz co robi (chyba już o tym wspominałem, ale nie zaszkodzi powtórzyć). Ty decydujesz, co postać robi, a GM decyduje, jaki jest tego rezultat. Jak również możesz potencjalnie ominąć wiele fabularności.


Praktyczne przykłady wiadomości.

Korzystając z logów i własnego doświadczenia chciałbym pokazać Wam, jak wyglądają oczekiwane na sesjach wiadomości. Zwróćcie uwagę, jak budują one postać, jak pomagają one w aktywności podczas sesji i jak długie są.

[23:04] wanna-amigo: "Niezbyt mi się to podoba" szeptem mówi kubix2011
[23:04] wanna-amigo: AdrianxD sprawdza, czy w budynku nie ma pułapek.
[23:05] wanna-amigo: rolle rolle
[23:05] wanna-amigo: GM: "nie ma pułapek lol"
[23:05] wanna-amigo: "W środku czysto, możemy wchodzić" mówi adrianXD
[23:05] wanna-amigo: kiciaFB wpatruje się w resztę drużyny, zachowując milczenie.
[23:06] wanna-amigo: "Dobra, wchodzimy od frontu" kubix2011 wstaje i pochylony nisko idzie w stronę budynku, skradając się.

Jak widzicie, jeśli znacie uniwersum i mechanikę możecie sami wykonać rolla, co usprawnia sesję. Jak również mam tu kolejną zasadę, która może być dość nieatrakcyjna dla innych" piszemy z trzeciej osoby, z punktu narratora. Czyli nie "Podchodzę i myślę "kupa"", lecz "wanna podchodzi i myśli "kupa"". Polepsza to generalną, późniejszą wizualność sesji, jak również pomaga graczom orientować się w sytuacji.


Podsumowując ten krótki poradnik: postaraj się trzymać tych 3 zasad, przy odgrywaniu roli:

  1. Dokładnie informuj GM, co robisz.
  2. Nie przesadzaj z fabularnością i długością wiadomości, miej uwagę na tempo rozgrywki i staraj się nie "zostawać w tyle".
  3. Pamiętaj o właściwościach postaci, ale korzystając z nich idź w stronę fabularności.

Pamiętaj również o 2 zasadach, które są w każdym RPG,

  1. Nie jesteś sam: nie utrudniaj innym zabawy i nie graj sam
  2. Nie czekaj na innych, pokaż że jesteś aktywny i chętny do rozgrywki

Tak, to kolejne kłócące się zasady, ale każdy z łatwością znajdzie osobistą granicę, na której obydwie zostaną spełnione.

Tym kończy się ten poradnik, mam nadzieję że był on dla was pomocny.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License